Tugas Essay Kelas 8 (8E_27_Rajendra Akmal)

 Tugas Essay Kelas 8 

8E_27_Rajendra Akmal


Pertanyaan

  1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
  2. Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
  3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
  4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
  5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
  6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
  7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
  8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
  9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
  10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

Jawaban

1. Algorithm Design adalah metode khusus untuk menciptakan proses matematis dalam proses pemecahan masalah. Algorithm Design diidentifikasi dan dimasukkan ke dalam banyak teori solusi penelitian operasi, seperti halnya pemrograman dinamis. Teknik untuk merancang dan menerapkan desain algoritmik adalah pola perancangan algoritma, seperti pola pola template dan pola dekorator, serta penggunaan struktur data. Beberapa penggunaan algoritma saat ini dapat ditemukan dalam proses pencarian internet seperti web crawling, packet routing dan caching.

2. 
  1. Bagian alir atau flowchart merupakan penulisan algoritma berdasarkan notasi grafis dalam bentuk bagan urutan.
  2. Pseudocode yaitu metode penulisan algoritma yang penampilannya menyerupai bahasa pemrograman yang digunakan pada tingkat lanjut, namun masih dapat dipahami.

3. Cara memprogram  robot adalah dengan menggunakan program RoboMind. Algoritma nya adalah :

START

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘P’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘O’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘G’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘E’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’


4. Variabel adalah pengganti yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah.
Sedangkan tipe data adalah jenis/tipe yang digantikan oleh variabel- variabel seperti tipe data boolean, numerik, dan teks atau string. Tipe data dan variabel merupakan kedua hal yang tidak bisa dilepas ketika kita belajar bahasa pemrograman apapun. Akan tetapi, tidak semua tipe data dan variabel bisa dikatakan sama. Karena setiap bahasa pemrograman memiliki aturan yang berbeda-beda. Termasuk bahasa Kotlin, hal yang pertama kita akan pelajari adalah tipe data dan variabel. Kita akan mengulang pengertian tipe data dan variabel. Variabel adalah simbol yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai. Sedangkan tipe data adalah jenis nilai yang akan disimpan.

5. 1. Jalankan scratch dan buatlah proyek baru
    2. Tambahkan variabel-variabel berikut di blok Variables: X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.
    3. Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan stage akan tampak seperti Gambar 2.8.
    4. Pada blok Events, tambahkan blok perintah 'When Click' ke blok code untuk mengatur cara menjalankan program
    5. Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9. Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.
    6. Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok Sensing.
    7. Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut
   8. Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2. Susunan perintah di code area akan tampak seperti Gambar 2.10.
   9. Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator. Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti Gambar 2.11.
  10. Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' dari blok Looks. Perintah lengkap akan tampak seperti pada Gambar 2.12 berikut.
  11. Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tampilan program akan tampak seperti Gambar 2.13.
   12. Simpan program yang sudah dibuat.

6. Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan, karya kesenian, dan lain-lain.

Berikut adalah 3 tipe data yang dapat digunakan di scratch :

1.       1. Boolean = Pilihan benar atau tidak

       2. Nomor = Integer atau angka bulat

3.       3. String = Huruf

       

      7. Tipe Data Numerik menyimpan nilai berupa angka atau bilangan sedangkan Tipe Data Teks/String        menyimpan nilai berupa teks atau tulisan.


      8. START

          MOVE ‘Posisi Awal’

          WRITE ‘R’

          MOVE ‘Posisi Awal’

          WRITE ‘A’

          MOVE ‘Posisi Awal’

          WRITE ‘J’

          MOVE ‘Posisi Awal’

          WRITE ‘E’

          MOVE ‘Posisi Awal’

          WRITE ‘N’

          END

     

      9. Biasanya untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi. Misalnya, kita mempunyai variabel StatusMenang dengan tipe data boolean , maka kita dapat membuat logika program dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau  sama dengan 100. Sebaliknya, nilai variabel StatusMenang adalah False jika Nilai kurang dari 100.


     10. 

     START

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

MOVE ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Digital Labs

Kolaborasi Masyarakat Digital

Liburan Lebaran